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飞流倪县乐为移动游戏证言 商业化变现O2O是突破口

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发布于:2014-06-10

        移动互联网的革新不断改变着人们的生活,移动互联网应用的价值也不断考验着人们的想象力。2014年,快速发展的移动互联网的商业化也越来越受到关注。

 

  6月5日,易观在北京嘉里大酒店举办了封闭沙龙,其中主题为“2014移动互联网商业化展望”的论坛特邀飞流、掌趣科技、豆果美食、芒果移动广告、网易音乐高管,从移动互联网生态下的变现和O2O两方面,探究当下移动互联网的商业化模式,把脉移动互联网时代的商业化发展趋势。沙龙中,飞流CEO倪县乐结合五年多的创业经历做了精彩分享。
 

飞流倪县乐为移动游戏证言 商业化变现O2O是突破口 ...

 


发展速度快 移动互联网商业化得以展现

  移动游戏行业,从2012年Q4开始快速增长,2013年中国移动游戏的市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%。国内最大的美食食谱互动社区豆果美食,其PC端产品2008年上线后一直发展到现在日UV才超过140W;2012年开始做移动互联网产品,到现在为止日UV已超过130万。不难看出,移动互联网的发展速度远远超过了PC。

  然而,据倪县乐介绍,飞流在做移动互联网的前三个年头,整个移动互联网行业里面,赚钱的几乎没有。但在最近一两年内,当初很多投入移动互联网行业并坚持到现在的公司,已经开始逐步实现盈利,这在“今日头条”、“陌陌”、“豆果美食”等移动互联网应用上都可以得到验证。更重要的是,这种变化正是移动互联网商业化得到展现的重要信号。

商业化变现 移动游戏是最直接变现入口

  “游戏是最能直接变现的。如果整个互联网从PC到移动互联网,游戏不能赚钱我觉得这个行业基本上大家可以不做了。”倪县乐如是说道。

  移动互联网变现主要有游戏、广告、增值服务、电商、O2O五种模式,但不论是终端设备、移动互联网络、流量收费等,包括苹果App Store等全球性平台,都极大地促进了移动互联网应用尤其是移动游戏的变现能力。刚刚度过五周岁生日的飞流,借助全方位的专业化运营,近期发行的《啪啪三国》已跨入千万级流水俱乐部;而另一款三国题材手游《攻城掠地》新版本上线日的收入也突破百万大关。此外,飞流携手腾讯、完美世界代理发行的《全民斗三国》、《神雕侠侣》也都实现了可喜的收入变现。

  对于移动互联网商业化变现问题,倪县乐也立足移动游戏行业剖析了可能的三种趋势。首先是随着智能手机用户增长红利的下降,已经开始从简单的花钱开始转向精细化运营,更加注重用户体验。其次,更多的重视游戏产品本身的品牌,将游戏产品打造成一个知名的长期品牌。而最重要的一个趋势是,移动游戏本身也是一个入口,使得除了游戏本身道具收费的商业模式外,移动游戏也能承载更多的商业变现模式。

  在微信的商业化进程中,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾就曾表示,移动游戏是一个最大的亮点和突破口。由此可见,移动游戏的确是移动互联网大佬们纷纷看好的直接变现模式。

O2O基因 移动互联网商业化的重要突破口

  在连接线上和线下最紧密的移动互联网行业,O2O的商业模式得到了沙龙活动中大多数嘉宾的支持。

  移动互联网时代,每一个用户和终端持有者是紧密结合的。然而受限于线上的虚拟环境,移动互联网用户对某些服务还是希望能拓展到线下。比如“豆果美食”用户对烘焙以及其他食谱的体验,“唱吧”用户对唱歌不止满足于线上的虚拟玩法⋯⋯这些促使移动互联网应用也逐渐将线上用户引流到线下,努力打造一个完整的O2O闭环生态系统。未来移动互联网真正提供O2O的服务,会更多依靠大量移动互联网用户和精心培育的产品品牌入侵线下,刷新移动互联网商业的玩法。

  随着4G移动互联网的快速发展,围绕移动互联网商业化的畅想也层出不穷,下一步该如何走?对于始终跑在变现最前沿的移动游戏,未来一些产品的广告以及活动,有可能会以游戏为平台达成商业化,比如腾讯游戏《天天飞车》里面可能会内置有汽车广告,甚至汽车新品发布会,也可能会在《天天飞车》游戏里召开,实现更加精准的营销。而对于游戏领域之外的移动互联网应用,或许可以从飞流公司的成长中汲取经验,在商业化变现的进程中要把持住自己,保持优秀的产品服务,按部就班坚持的同时,也要做好快速适应变化的准备!